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专访腾讯北极光技术总监:自研引擎11年,我们只(3)

来源:北极光 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2021-05-22

【作者】网站采编

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【摘要】所以我们看到《GTA》《使命召唤》《对马岛之魂》等高品质大作,都出自各个头部厂商的自研专业引擎。EA、Activision、育碧等头部厂商,也无一例外使用自

所以我们看到《GTA》《使命召唤》《对马岛之魂》等高品质大作,都出自各个头部厂商的自研专业引擎。EA、Activision、育碧等头部厂商,也无一例外使用自研专业引擎。自研专业引擎,可以说是游戏开发商技术实力的关键体现。

「最快的进步方式, 就是和真正的高手过招」

葡萄君:性能优化这件事,对你们来说过程会痛苦吗?

安柏霖:说起来会带点鸡汤味儿,但我们觉得做性能优化是一件挺high的事儿。有时会有压力,但你问我们愿不愿意再做一遍,我们还是愿意。

葡萄君:但也很容易遇到瓶颈吧?就像摩尔定律有上限一样,算法也会有优化的极限。

安柏霖:至少目前没遇到,因为这个行业在过去十年发展很快,比如图形APl directX11、12上线,都带来许多底层变化;近年来以光追技术为代表,又有一大波技术升级。而我们在这种技术浪潮中,是要不停调整、拥抱新技术变化的,上限可能永远都摸不到。

葡萄君:你们会热衷于追逐技术浪潮吗?

安柏霖:不能简单地说“是”还是“不是”,因为游戏行业里就有很多舍本逐末的反例,追新技术导致产品研发和品质出现问题,这是我们坚决反对的。

新技术我们当然喜欢——我们团队作为发烧友会第一时间研究,基本一两个小时内,群里就开始转发、讨论。比如最近刚出的《地铁逃离》加强版,有当前行业里最好的光线追踪实现,这个出来之后,团队很快就分析得八九不离十了。

但赶潮流其实是我们团队的第二属性,务实才是第一属性——我们不会赶对产品品质缺乏帮助的潮流。

葡萄君:那你们赶过什么潮流?

安柏霖:DX12、光追技术、基于深度学习的超采样技术(DLSS)等等。

像之前DX12上线,在引擎中整个旋转体都要换一种想法去做。渲染模块底层重写倒不至于,但至少50-60%的模块都做了巨大规模的调整。到了这里,就要拼你对新一套技术的理解有多深刻、对原有引擎的驾驭能力有多强,以及编程功底有多扎实。

当时NVIDIA告诉我们,我们就第一时间去升级,让天刀在几个月内,成为了国内市场上第一个上线DX12的游戏。而且是从DX9直接跳到DX12,这个幅度和速度,连NVIDIA都非常吃惊。

葡萄君:当时行业里普遍用的是什么版本?

安柏霖:DX11居多。所以我们当时面临2个选择:要么跟大部分游戏一样,升级到DX11;要么挑战一下更艰难的,直接升级到DX12。最后我们选择面向未来。

葡萄君:既然艰难,为什么还要这么决定?

安柏霖:这就要说到《无限法则》的经历了。谈《无限法则》开发和谈天刀开发是一样的,因为我们都是一帮人,引擎也是同一个。

《无限法则》的Steam页面,评测数超过9.5万

当时《无限法则》在Steam平台上线,本来我们的期望可能没那么高,不至于和一些大作比谁更牛。但上线之后,国外玩家的要求一点不低,他上来就拿你跟《使命召唤》《战地》比,然后打差评、说手感不对。

葡萄君:手感怎么不对?

安柏霖:我们问了组里一些策划和网上的主播,他们都没反应出来。测来测去才发现,是从鼠标按下去到开枪之间的响应,差了3毫秒。

葡萄君:这届玩家真的很严格。

安柏霖:是的,这就好比我从二三线城市到上海开一个小馆子,也没想着做那么高端,但来的人却是每天吃高端日料的那种。但是有反馈肯定就要想办法弥补,让他们把差评转成好评。怎么办呢?我们就要快速进化,必须做到和《使命召唤》《战地》一样好。

葡萄君:那你们是怎么复盘这个经历的?

安柏霖:这是一个至关重要的学习机会,也给我们团队带来了一次质变。我们内部总结,包括Ethan(腾讯游戏北极光工作室群总裁于海鹏)在战略大会上也有过这样的总结:什么是最快的进步方式?就是和真正的高手过招。

就像看职业篮球赛一样,在场下看觉得也还行吧,但当你上场跟选手对线,就会发现差距是真的大。而就是在这种过程中,我们从根本上改变了团队意识、重新定义了目标。后来我们再谈到水平,根本不会说做出来在国内是什么段位,直接就拉到全世界的高度。

文章来源:《北极光》 网址: http://www.bjgzzs.cn/zonghexinwen/2021/0522/741.html

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